Корреспондент: Виртуальный спорт. Золото геймеров

Компьютерные игры, превращаясь из увлечения в полноценный спорт, по призовым фондам догнали Тур де Франс. В десятке лучших и больше всех зарабатывающих киберспортсменов мира - два украинца, - пишет Максим Бутченко в №36 журнала Корреспондент от 13 сентября 2013 года.
Фото Дмитрия Никонорова

Призовойфонд в $ 8 млн, трансляция на ТВ и в интернете, а также забитые болельщикамиспортивные кафе - теперь это прерогатива не только футбола или тенниса, но инового порождения IT-прогресса - киберспорта.

Совсемнедавно компьютерные баталии фантастических существ или исторических воинов взамысловатых виртуальных мирах воспринимались лишь как повальное подростковоеувлечение. Однако компьютерные игры вышли за пределы интернет-салонов, а имнавстречу шагнули спонсоры - крупные IT-корпорации и производители оргтехники,вкладывающие в кибер- или, как его еще называют, е-спорт миллионы долларов.

"Ниодно спортивное состязание в мире по популярности не растет так быстро, каксоревнования по e-спорту", - утверждает Глеб Малютин, глава Федерациикиберспортивных игр Украины (ФКИУ).

Теперькомпьютерные баталии имеют статус официального вида спорта в США, Болгарии,Китае, Казахстане, России, а также в Южной Корее, где в июле 2013 годупроходили Азиатские спортивные игры, в сетку которых впервые в истории мировогоспорта включили геймеров. В 62 странах созданы профильные федерации e-спорта, и,по прогнозам экспертов, к 2020 году он может станет олимпийским видом.

Компьютерные баталии имеют статус официального вида спорта в США, Болгарии, Китае, Казахстане, России, а также в Южной Корее

Апока кибер-турниры уже завоевали более чем прибыльных. По оценке АлександраКохановского, директора украинской е-команды NaVi, за последние три года ихсовокупный призовой фонд увеличился с $ 2 млн до $ 15 млн в год. 

Так,денежное вознаграждение чемпионата Wargaming.net League в нынешнем году составило$ 2,5 млн - аналогичную призовую сумму выставила знаменитая велогонка Тур деФранс и гораздо меньшую - $ 125 тыс. - украинский футбольный Суперкубок.

Украинапока официально не признала е-спорт, однако уже может гордиться своими мировымизвездами. В первую десятку самых высоко оплачиваемых геймеров мира попали двоеукраинцев - Данил Ишутин и Александр Дашкевич, заработавшие за 2012 год натурнирах по $ 400 тыс. каждый.

ЧадГовард, президент американской спортивной лиги eSports Gaming, сравниваеткиберигры с ежегодными чемпионатами НХЛ и НБА. "Масса болельщиков, миллионныебюджеты команд и спортивный азарт - признаки того, что е-спорт перерос в целуюиндустрию", - считает Говард. 

Кибер-Кличко

Концертныйзал Benaroya Hall в Сиэтле в начале сентября стал эпицентром мировогокиберспортивного движения. В финале игры Dota 2 в противостоянии темных исветлых сил виртуального мира фэнтези сошлись украинская команда NaVi ишведская Alliance. А наградой героям-победителям стали вполне реальные $ 2,9млн.

Запоединком рыцарей и монстров на больших мониторах наблюдал трехтысячный залплюс миллионы интернет-пользователей и телезрителей.

"Напряжениебыло настолько велико, что, казалось, зал взорвется от мощной энергии,исходящей от игры", - описывает свои впечатления Олег Булавко, менеджер NaVi.

Визматывающих битвах за компьютерными столами украинские игроки со счетом 2:3уступили шведам, завоевав второе место и приз в $ 600 тыс.

Двумягодами ранее NaVi были триумфаторами в Dota 2, заработав $ 1 млн. В целомкоманда из 25 геймеров в честных боях заработала около $ 2 млн.

Пословам Кохановского, зарплата топ-игрока в киберспорте составляет $ 7 тыс. вмесяц, не считая призовых, которые начисляются в зависимости от вклада каждогогеймера в ходе турнира.

Длямногих из них выступления в чемпионатах является основным видом заработка.Киберспорт щедро инвестируют крупные мировые компании, производящие программноеобеспечение, игры или комплектующие компьютеров.

Так, спонсорами и партнерами различных e-командявляются Microsoft, BenQ, Kingston и Dell. В свою очередь производителиполучают прибыль, брендируя названиями команд свою продукцию - слотыоперативной памяти, жесткие диски и даже компьютерные мышки.

Взападных странах е-спортсмены очень популярны, поэтому логотипы киберкоманд на устройствах поднимают их продажи,отмечает Андрей Сивенюк, маркетинг менеджер Dell в Украине и СНГ, выступающейпартнером NaVi.Геймеры получают от этого свои дивиденды - процент от продаж девайсов.

Украинцы, шведы и немцы - самые сильные игроки в Европе, в Азии чаще лидируют корейцы и китайцы, а в Западном полушарии -американцы. Но можно сказать, что
украинцы в киберспорте это такой же бренд, как братья Кличко - в боксе

Приэтом it-компании"ставят" не только на именитые команды, но и на отдельных геймеров. Например, у32-летнего одессита Алексея Крупника, юриста по образованию и профессиональногоигрока с 12-летним стажем, собственный бизнес-партнер - тайванскийпроизводитель компьютерных комплектующих TteSports, выпускающий продукцию под игровымником Крупника - White-Ra.

Уе-спортсмена есть масса способов заработать себе на жизнь, рассказываетКорреспонденту White-Ra. Помимо десяти крупных соревнований, по всему миру каждыймесяц проходит около 1 тыс. небольших онлайн-турниров. Призовой фонд каждого изних невелик - до $ 15 тыс., но в среднем хороший украинский игрок ежемесячнозарабатывает около $ 2 тыс., не выходя из дома.

Мастерствосоотечественников, сражающихся на полях сетевых битв, подтверждает и тот факт,что геймеров из Украины стали перекупать иностранные команды.

Например,24-летний Кирилл Карасев, бывший участник NaVi, недавно сменил работодателя -теперь он выступает за киберкоманду Astana Dragons, созданную под эгидой министерстваспорта и туризма Казахстана.

"Украинцы,шведы и немцы - самые сильные игроки в Европе, в Азии чаще лидируют корейцы икитайцы, а в Западном полушарии - американцы, - рассуждает Карасев. - Но можносказать, что украинцы в киберспорте это такой же бренд, как братья Кличко - вбоксе".

Игрымиллионов

Перваяв мире киберлига возникла в 1997 году в США. Благодаря популярности знаменитой ходилки-стрелялкиQuake и развитию интернета увлечение играми переросло в профессиональный спорт.

Анастоящий бум кибер-движения начался три-четыре года назад, когда в свет вышли популярныеныне стратегии - World of Tanks, моделирующая знаменитые исторические танковыебаталии, и фэнтезийная StarCraft 2, а также 3D-стрелялка Halo: Reach, гдекосмический спецназ выполняет различные задания во вселенной.

Почувствовавтренд,  компании, выпускающие игры,например, американские Riot Games и Vavle открыли свои чемпионаты - постратегиям League of Legends (LoL) и Dota 2 соответственно, рассказывает Александр Штаченко,гейм-дизайнер и бывший е-игрок.

Следомза популярностью стали расти призовые. Если в 2012-м году фонд вознаграждениятурнира LoL составлял $ 5 млн, а в этом году он вырос до $ 8 млн.

Такимобразом, компании вовлекают все новых игроков, объясняет Штаченко. К примеру,если в LoL в 2011 году было зарегистрировано 11 млн пользователей, то уже внынешнем - 70 млн человек.

Роступопулярности е-состязаний поспособствовал кризис в традиционном спорте, увереныэксперты. По данным Сергея Бубки, президента Национального олимпийскогокомитета Украины, средний возраст зрителя Олимпиады составляет 50 лет. Тогдакак кибертурниры - сфера сугубо молодежных интересов.

"Зритель[реальных] спортивных мероприятий стареет,и если ничего не предпринять, в будущем смотреть выступления спортсменов будетнекому", - с сожалением констатирует Бубка.

Этумысль подхватывает Даниэль Грзелак, гендиректор Gamer Institute (Австралия),который считает, что спасительным кругом для олимпийского движения станетпривлечение молодежи через киберигры. Это дело времени - через 8-10 лет е-спортбудет всемирно признан, уверен он.

Мастерство достигается упорством и трудом, и если оно достигнуто в киберспорте, это нельзя игнорировать. Но в любом случае в основе этого спорта лежит зависимость, деструктивная для личности, поэтому к е-спорту нужно относиться осторожно", - психолог Анна Лианна

Впрочем,многие специалисты не видят позитивных параллелей между обычными видами спорта икибер-состязаниями и считают, что и спортом компьютерные игры можно называть сбольшой натяжкой. Если настоящий спорт стимулирует к здоровому образу жизни, тое-игры втягивают в игровую и компьютерную зависимость, противопоставляет киевскийпсихолог Анна Лианна.

"Мастерстводостигается упорством и трудом, и если оно достигнуто в киберспорте, это нельзяигнорировать, - рассуждает она. - Но в любом случае в основе этого спорта лежитзависимость, деструктивная для личности, поэтому к е-спорту нужно относитьсяосторожно".

Впрочем,аналитики призывают не сгущать темные краски: правила подготовки киберспортсменовсегодня предусматривают соблюдение режима дня, здоровое питание, физическиеупражнения, а также наблюдение за игроками психологов и врачей, в том числе и постандартам МОК.

Е-спортво всех отношениях будет только совершенствоваться, уверен Малютин, астремительный технический прогресс лишь усилит его популярность. "Уже черезпять-семь лет в Украине киберсоревнования будут собирать стадионы", - оптимистиченэксперт.

Игры игр. Пятерка самых престижных международныхгеймерских турниров

 

Название турнира

Игры

Призовой фонд,

$ млн

League of Legends

League of Legends

8,0

The International

Dota 2

2,9

Wargaming.net League

World of Tanks

2,5

StarCraft II World Championship Series

StarCraft II

1,6

Major League Gaming

Tekken 6, Halo 3, Call of Duty: Modern Warfare 2, World of WarCraft, Halo Reach, StarCraft 2

0,8

Данные информационно-справочной службы Корреспондента

Много жизней. Топ-5 геймеров с самым высоким суммарнымвыигрышем на международных турнирах

 

#

Имя

Никнейм

 

Возраст

Страна

Суммарный выигрыш в турнирах,

$ тыс.

Самая доходная игра

1

Джонатан Вендел

Fatal1ty

32

США

454,5

Painkiller

2

Ли Юн Хо

Flash

21

Республика Корея

440,0

StarCraft: Brood War

3

Ли Дже Дон

Jaedong

24

Республика Корея

412,4

StarCraft: Brood War

4

Данил Ишутин

Dendi

23

Украина

406,1

Dota 2

5

Клемент Иванов

Puppey

23

Эстония

403,8

Dota 2

 

Данные esportsearnings.com

 

***   

Этот материал опубликован в №36 журнала Корреспондент от 13 сентября 2013 года. Перепечатка публикаций журнала Корреспондент в полном объеме запрещена. С правилами использования материалов журнала Корреспондент, опубликованных на сайте Корреспондент.net, можно ознакомиться здесь.